El Metaverso para principiantes

January 18, 2023
Innovación

Cuántos nos hemos echo esta pregunta, ¿Qué es el Metaverso?

Y nos quedamos con la incertidumbre de pensar qué es lo que nos dicen en internet, un “mundito” que parece un video juego donde la gente tiene sus monitos virtuales que se parecen a ellos y pierden el tiempo en ese “mundillo” a manera de diversión.


Lo cierto es que, en 1932, el Metaverso (que es un acrónimo de las palabras ‘meta’ y ‘universo’) fue acuñado por Neal Stephenson con la novela de ciencia ficción Snow Crash.



En su obra el autor basa el Metaverso como una realidad virtual que reemplazara internet, en esta novela el autor relata como una especie de exploración digital lineal, donde las personas con sus avatares pueden explorar nuevas cosas de manera visual.


En esta distopía cyberpunk, las personas a menudo usan el Metaverso para escapar del mundo real dominado por fuerzas mercenarias, mafia corporativa y guardias privados que protegen comunidades soberanas después de un colapso económico global, nada fuera de la realidad que vivimos actualmente…


Por otro lado, más tarde el autor Ernest Cline publico una obra llamada Ready Player One.



La novela en la que se basó la película de Stephen Spielberg, que en 2018 imaginaba una realidad distópica similar a Snow Crash. En el libro, el autor invita a los lectores a un mundo donde la humanidad juega un juego de realidad virtual basado en el Metaverso llamado OASIS para escapar del caos en la Tierra.



En la década del 2000 el auge por los videojuegos cada ves mas centrados en permitir que el operador o el usuario del juego tuviera más libertad de crear su propio contenido, interactuar con otros a través de avatares digitales, así como explorar el mundo y participar. a diferentes actividades nos llevó a la evolución de nueva herramientas y proyectos.


Como resultado de este éxito, en 2013 Second Life el videojuego de realidad virtual ya tenia 1 millón de usuarios, y ellos mismos contribuyeron a la economía del juego creando una moneda digital llamada Liden Dollars (LD$) la conversión actual sería la de:


1 LD es igual a 0.00313 USD.



Con esto se abrirían nuevos espacios con sus particularidades, aquí vamos a mostrar algunos y sus principales características:


There.com: Lanzado en octubre del 2003, There.com presenta un mundo virtual muy similar a Second Life, donde los usuarios pueden crear, experimentar, interactuar, socializar y comerciar entre sí.

Roblox: Lanzado en la plataforma de juegos en línea en 2006, permite a los usuarios desarrollar y jugar juegos creados por el usuario.
Al igual que en Second Life, los usuarios están representados en Roblox a través de sus avatares, donde pueden comprar, vender y crear elementos digitales en el juego, así como participar en eventos tanto reales como virtuales.


Minecraft: Al igual que Roblox, Minecraft se ha convertido en una popular solución de videojuegos entre los usuarios de todo el mundo (de hecho, es el videojuego más vendido de todos los tiempos).

Con un terreno infinito, los jugadores pueden explorar mundos en 3D basados en gráficos voxel, donde pueden extraer materias primas, crear elementos de juego y construir prácticamente todo, desde la Tierra Media hasta El Señor de los Anillos y un procesador de 8 bit que puede ejecutar sus propios juegos.


Fortnite: lanzado en 2017, se encuentra entre los juegos multi-jugador Free-to-Play (F2P) más exitosos hasta la fecha.



Hasta donde podemos llegar en el Metaverso.


En cuanto a las primeras aplicaciones dentro del metaverso, es fundamental mencionar el desarrollo de las tecnologías de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR).


Mientras que la realidad virtual (VR) permite a los usuarios ingresar al ámbito digital (o al menos dar esta impresión reemplazando su visión) a través de un visor (Oculus como el más conocido), la realidad aumentada (AR) agrega elementos virtuales al mundo real (de ahí el nombre) para mejorarlo a través de teléfonos inteligentes, anteojos inteligentes y otros dispositivos compatibles.


Aun que este contexto de VR y AR tenia ya tiempo en el mercado, solo se popularizo con la entrada del videojuego Pokemon Go que alcanzo un pico máximo de usuarios de 250,000,000 mensuales.


Al mismo tiempo, en la otra industria B2B, los dispositivos inteligentes AR de nivel empresarial, como las líneas de productos Google Glass y Microsoft HoloLens, se lanzaron casi al mismo tiempo que Pokémon Go esto facilitó la adopción de soluciones de realidad aumentada para los consumidores.


Al mismo tiempo, en la otra industria B2B, los dispositivos inteligentes AR de nivel empresarial, como las líneas de productos Google Glass Enterprise Edition y Microsoft HoloLens, se lanzaron casi al mismo tiempo que Pokémon Go esto facilitó la adopción de soluciones de realidad aumentada para los consumidores.


En general, mientras que los usuarios pueden unirse a mundos virtuales usando algo tan simple como una Laptop, Smartphone o Tablet de bajo costo y una conexión a Internet estable, la tecnología VR y AR puede mejorar los metaversos al ofrecer a los jugadores una experiencia más inmersiva por esta razón, se espera que jueguen un papel importante en el futuro próximo.


A pesar de su novedad, el metaverso ya parece estar en todas partes, con la entrada de Facebook, el cambio de nombre a la empresa “META” provocaron una nueva ola de intereses en los conceptos del metaverso.


Las plataformas digitales, las noticias, los memes, las plataformas de juegos etc, contribuyeron cada una un poco para que esta palabra, Metaverso se popularizara en muy poco tiempo.


Por otro lado, hay personas que promulgan el uso del metaverso como una nueva adicción a otro mundo basado en recompensas a corto plazo (yo me incluyo como parte de estas personas) algunos casos están produciendo una sensación de muerte inminente, como si nuestras vidas físicas estuvieran llevadas a pixeles e intercambios de pagos con criptomonedas en cualquier momento.


En los últimos años, la exageración en torno a los metaversos ha aumentado al mismo tiempo, el desarrollo del espacio se ha acelerado y el auge de la tecnología descentralizada se ha convertido en un catalizador importante en este campo, al grado de que escuelas como el TEC de Monterrey esta estudiando y aplicando sus conocimientos para tener un campus virtual.


En el mundo creado por el Tec de Monterrey hay áreas verdes en donde te puedes sentar a platicar con amigos, auditorios, cancha de futbol, salones de clases, un faro y playa en donde puedes tomar un relax virtual. 

(Foto: Captura de pantalla, Campus Virtual)


Por otro lado, también se están desarrollando empleos dentro y fuera del metaverso, los cuales se consideran los siguientes:


1. Investigadores del metaverso.

Un investigador es una persona que lleva a cabo un plan de estudio acerca de un tema en cuestión.


2. Creadores de hardware para el metaverso.

A pesar de que el metaverso sea un ciberespacio virtual, no será posible sin hardware y dispositivos especializados que permitan apreciar mejor estas experiencias.


3. Diseñadores virtuales 3D.

La profesión de diseñador 3D no es nueva, pero con la creación del metaverso se abrirá un abanico de posibilidades casi infinito.


4. Personal de seguridad del metaverso

Una de las principales dificultades que afrontamos con la creación del metaverso es que no se convierta en el Salvaje Oeste.


5. Especialistas de marketing del metaverso

El marketing lleva décadas evolucionando en función de los comportamientos y las conductas humanas, y su vez adaptándose a cada medio.


6. Educadores en el metaverso

Con el metaverso, el campo de la enseñanza extiende los límites como nunca antes había sido posible.


7. Agente inmobiliario del metaverso

Al igual que existen agentes inmobiliarios que ayudan a comprar o alquiler propiedades en la vida real, también será necesario esta profesión en el metaverso.


También existe empresas que ya están trabajando “dentro del metaverso” para ofrecer productos o servicios.


1. Nike:

Nike ya presentó su propio metaverso a través de Nikeland, un espacio inmersivo en 3D de la compañía de videojuegos Roblox, que tiene como escenario principal la sede mundial de Nike en donde los participantes pueden hacer deporte y equipar a sus avatares con productos de la marca en su showroom.


2. BMW:

Mediante la plataforma de videojuegos NVIDIA, BMW creó una réplica de su fábrica en Resensburg, en Alemania, para que las personas puedan probar sus productos.


3. Louis Vuitton:

En este caso, Louis Vuiton. En sus celebraciones por el nacimiento de su creador (hace más de 200 años), la casa de moda desarrolló Louis The Game, un videojuego que combina su herencia innovación y arte NFT.

Llamado Louis The Game, lleva a los jugadores a una aventura llena de acción a través de seis mundos imaginarios que existen fuera del tiempo, donde jugarán como Vivienne, la mascota de Louis Vuitton.



4. Hyundai Mobility Adventure:

La compañía lanzó en octubre Hyundai Mobility Adventure, un espacio en Roblox que presentaba los productos más nuevos de la firma y las futuras soluciones de movilidad.


5. Samsung 837X:

La compañía surcoreana ha lanzado su propio mundo virtual al que ha llamado “837X” dentro del metaverso Decentraland. Un mundo en el que, según Samsung, se ofrece una “experiencia totalmente inmersiva” con misiones, NFT, eventos musicales en directo y además de poder disfrutar de la Keynote de Samsung en el CES de este año.


6. McDonald’s

McDonald’s está dando el primer paso en su inclusión en el metaverso. La cadena de comida rápida aprobó una solicitud de patente para activos virtuales. Uno de los elementos es “un restaurante virtual que incluye productos reales y virtuales” según la descripción.


En conclusión:

el metaverso es un conjunto de tecnologías que llego para quedarse junto con las oportunidades de negocio, video juegos, redes sociales, economía y criptografía.

Para 2030 el Metaverso será tan normal para las personas que las que no están enteradas de este tema se consideraran de alguna manera analfabetas tecnológicos, al igual que sucedió con internet, esto pasara con el Metaverso.

Adrián Roman

Ingeniero en tecnologías de la información, apasionado por la Economía y la Informática, emprendedor, autor y expositor. Colabora como Especialista de Seguridad en CONTPAQi.

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